Folclore em ação: experiências infantis

O projeto de inclusão “Folclore Brasileiro”, realizado na sala do AEE da EMEF Ernesto Ardachnikoff pelas professoras Leila e Daiane, destacou-se por promover o acesso universal ao universo do folclore por meio da cultura digital. Mais do que uma ferramenta de registro, os recursos tecnológicos foram essenciais para tornar os conteúdos acessíveis e significativos a […]
Tijolos, Palavras e Cultura Digital.

O projeto “Entre Tijolos e Palavras”, desenvolvido pela professora Adriana com os alunos do 1º ano da EMEF Mestra Henriqueta, foi uma experiência encantadora que uniu afeto, imaginação e tecnologia. Inspirado no clássico conto dos Três Porquinhos, o trabalho promoveu aprendizagens significativas por meio da cultura digital. Utilizando ferramentas tecnológicas, os educandos criaram produções interativas, […]
$how do Milhão

O projeto “Show do Milhão Matemático”, realizado na Escola Prof.ª Maria de Lourdes G. de Toledo sob a condução da professora Antônia, foi uma experiência educativa envolvente e inovadora. Por meio de um jogo inspirado em perguntas e respostas, os alunos ampliaram seus conhecimentos matemáticos de forma lúdica e dinâmica. As questões abordaram conteúdos curriculares […]
INTERDISCIPLINARIDADE Representante de turma e a Cultura Digital

O projeto de eleição para representante de turma, realizado com os alunos do 5º ano B da EMEF “Professora Sonia Maria da Fonseca”, sob a orientação da professora Andréa de Souza Melo, foi uma experiência enriquecedora e bem-sucedida. Os estudantes participaram ativamente de todas as etapas, desde a criação de campanhas digitais até a votação […]
Projeto Escreva você mesmo e o uso de tecnologia

Transformando a alfabetização em autoria, o projeto “Escreva Você Mesmo”, desenvolvido na Escola Municipal Victor Salviano, demonstra como a tecnologia pode ser uma aliada poderosa na educação. Com uma abordagem inovadora, o projeto transforma crianças de consumidoras passivas de conteúdo em produtoras e autoras conscientes, utilizando a educação midiática como uma ponte para o futuro. […]
Educação e Cultura Digital: oportunidades e desafios.

Esta proposta educacional digital surgiu da necessidade de integrar, de forma criativa e significativa, as tecnologias digitais ao processo de ensino-aprendizagem. Vivemos em um contexto em que as crianças estão cada vez mais conectadas ao mundo digital, e a escola precisa assumir o papel de mediadora, oferecendo experiências que unam tecnologia, conhecimento e desenvolvimento de […]
Semecti entrega mais de 2 mil notebooks para escolas de Itaquaquecetuba

Iniciativa fortalece o uso da tecnologia como aliada da educação A Secretaria Municipal de Educação, Ciência, Tecnologia e Inovação (Semecti) iniciou a entrega de 2.170 notebooks acompanhados de 69 gabinetes de recarga para escolas da rede de ensino fundamental de Itaquaquecetuba. Ao todo, 36 unidades escolares serão contempladas com os equipamentos, que serão utilizados em […]
Projeto M1B: Fortalecendo Vínculos e a Parceria entre Família e Escola

O projeto M1B da Creche Municipal Jardim dos Eucaliptos é uma iniciativa inovadora que promove uma conexão afetiva e segura entre a escola e as famílias. Compartilhando as vivências das crianças de 1 a 2 anos, o projeto utiliza plataformas como o WhatsApp e o Instagram para criar uma ponte de comunicação, sem expor os […]
“Bullying não é brincadeira”: Promovendo a Cultura de Paz e Empatia

O projeto “Bullying não é brincadeira” é um convite à reflexão sobre os impactos emocionais, sociais e psicológicos que essa violência causa, especialmente no ambiente escolar. A iniciativa da professora Naraiana Santos Fontes de Meirelles, da EMEF Prof Helena Ricci Barbosa, destaca como atitudes que parecem inofensivas podem ferir profundamente, reforçando a importância da empatia, […]
Pensamento Computacional (Desplugado).

A presente atividade foi desenvolvida pela Professora Verônica Silva Aparecida, com os estudantes da EM Professor João Cardoso de Pereira. Objetivo desta atividade é desenvolvimento do pensamento computacional por meio do raciocínio lógico, da criação de algoritmos e da cooperação entre os alunos, utilizando comandos simples em um ambiente lúdico e concreto. Os estudantes foram […]